la taverne aux jeux de rôles
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forum sur les jeux de rôles médiévaux et fantastiques
 
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 presentation des gn

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ELFOND
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ELFOND


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Jeux de roles: médiéval-fantastique

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MessageSujet: presentation des gn   presentation des gn EmptyJeu 22 Mar - 14:13

gn(jeux de rôle grandeur nature ) :

Le jeu de rôle grandeur nature ou simplement grandeur nature (GN) est une forme de jeu de rôle dans laquelle les joueurs réalisent physiquement les actions de leur personnage. Le participant incarne un personnage au sein d'un univers fictif, et interagit avec d'autres personnages joués. Le succès des actions des joueurs est évalué par des règles de jeu, ou bien déterminé par le consensus entre joueurs. Les éléments de l'univers de jeu et les règles sont déterminés par des organisateurs.

Les premiers jeux de rôle grandeur nature ont été organisé à la fin des années 1970. Cette activité s'est propagée à travers le monde durant les années 1980, et s'est diversifiée par une grande variété de styles de jeu. De tels jeux sont souvent conçus comme une activité de divertissement, mais peuvent parfois être orientés vers la performance théâtrale ou artistique. Certains évènements peuvent aussi être conçus dans des buts pédagogiques ou politiques. Les univers fictifs de jeu incluent des univers réalistes modernes ou historiques, et des univers futuristes ou fantastiques.

Chaque participant incarne un personnage fictif. Il pourra jouer un rôle dans le scénario (ou synopsis) préparé par le ou les organisateurs. Le scénario peut-être plus ou moins directif afin de tenir compte des contraintes de temps, de lieu et de moyens; mais aussi et surtout en fonction du style de jeu voulu par les organisateurs. À la différence du théâtre, les joueurs ne connaissent pas la fin de l'histoire ni le rôle des autres joueurs.

L'objectif du jeu de rôle grandeur nature est de recréer l'ambiance de l'univers dans lequel est censé se dérouler l'action. Pour cela les joueurs et les organisateurs peuvent recourir à des costumes ou déguisements, du maquillage, des décors, des accessoires et des effets spéciaux (pyrotechnie, son et lumière…).
Le comportement des joueurs et leurs interactions peuvent découler du comportement supposé de leur personnage ou de l'application de règles qui permettent de simuler des situations réelles conflictuelles, aléatoires ou surnaturelles. Certains joueurs, proches des organisateurs, peuvent se voir confier la tâche de ré-orienter le scénario en cours de jeu via des rôles de Personnages Non Joueurs (PNJ) ou des agonistes ou antagonistes.


Exemple d'un GN médiéval à grande échelleCe type de jeu peut durer entre une soirée et plusieurs jours et rassembler de quelques dizaines à plusieurs centaines de participants pour les manifestations les plus importantes. Sous certaines formes, le grandeur nature peut être permanent, les joueurs intercalant des épisodes de jeu dans leurs activités quotidiennes au gré des rencontres et du déroulement du jeu. Ce dernier type de jeu reste cependant rare, mais a parfois été montré du doigt par des détracteurs du jeu de rôle et même par certains rôlistes qui affirment qu'une pratique trop poussée de cette activité pourrait conduire à se détacher dangereusement de la réalité. Aucune étude n'a cependant jamais permis d'étayer ces théories, et les critiques envers le jeu de rôles, virulentes dans les années 1990, tendent à se faire plus rares pour se reporter sur les jeux vidéo.

L'interprétation du personnage (le « roleplay » en anglais) tient un rôle très important dans un GN, mais l'aspect matériel est nécessaire pour créer l'ambiance requise : la plupart des joueurs se procurent ou se fabriquent du matériel d'époque (armures, bijoux, costumes). Lorsque les GNs comportent une part de combat, pour des raisons de sécurité les joueurs utilisent souvent des répliques d'armes en mousse et latex.




Le grandeur nature n'a pas un unique point d'origine ; il a été inventé indépendamment par des groupes nord-américains, européens, russes ou australiens. Ces groupes partageaient souvent une expérience du jeu de rôle sur table ou d'univers littéraires de fiction, avec le désir d'expérimenter physiquement de tels contextes. En plus des jeux de rôle sur table, le grandeur nature a été précédé et peut-être influencé par la Society for Creative Anachronism, les premières murder parties, les divers jeux d'enfants liés au combat ou à l'interprétation de rôle, les fêtes costumées, les simulations d'interprétation de rôle, la Commedia dell'arte, l'improvisation théâtrale, le psychodrame, les simulations militaires, et les anciennes pratiques de reconstitution historique.


.Le premier groupe de grandeur nature attesté serait Dagorhir, fondé en 1977 aux États-Unis et se concentrant sur des batailles fantastiques.Peu de temps après la sortie du film Logan's Run (1976), des parties rudimentaires de jeu de rôle grandeur nature étaient organisées aux États-Unis durant des conventions de science-fiction, autour de l'univers du film.En 1981, la International Gaming Fantasy Society (IFGS) est fondée, avec des règles de jeu influencées du jeu sur table Donjons et Dragons. l'IFGS a pris ce nom d'après un groupe fictif de rolistes cités dans le roman Dream Park (1981).En 1982, la Society for Literature Interactive, prédécesseur du Live Action Roleplayers Association (LARPA), forma le premier groupe attesté de grandeur nature de style théâtral aux États-Unis.

Le premier grandeur nature au Royaume-Uni est attesté en 1982, avec Treasure Trap joué à Peckforton Castle, qui influença les autres grandeur nature du genre fantasy qui furent joués à cet endroit.Ces premières pratiques anglo-saxonnes servirent de modèle pour l'émergence du grandeur nature de nombreux pays. En 1993, l'éditeur américain White Wolf publia The Masquerade qui initie la gamme du Mind's Eye Theatre, certainement le système ayant eu le plus de succès commercial à travers le monde.

Aujourd'hui, le GN est une activité relativement populaire en Amérique du Nord, en Europe, en Russie et en Australie. De grands évènements avec des milliers de participants sont gérés par des sociétés commerciales, divers livres sont publiés et un nombre croissant de professionnels participent à l'industrie du GN par la vente de costumes, armures ou armes en mousses destinées initialement au GN.


Le GN peut avoir pour cadre de jeu n'importe quel univers, bien que l'univers fictif de nombreux GN dérive de genres littéraires. Certains GN empruntent leur cadre de jeu à celui d'un autre médium (par exemple le roman Le Seigneur des Anneaux), tandis que d'autres reprennent le cadre du monde réel ou bien un cadre inventé spécialement pour le GN. La description du cadre de jeu et le système de règles sont souvent les principaux éléments créatifs des groupes de GN ou des éditeurs de GN.

Les GNs ayant pour cadre l'époque moderne peuvent explorer des préoccupations de vie quotidienne ou bien des éléments spécifiques tels que les activités militaires ou l'espionnage. Les GN de ce genre ressemblent parfois aux jeux en réalité alternée, au jeu de l'assassin (killer) ou aux simulations militaires (avec l'usage de répliques d'armes airsoft, laser tag ou paintball). Le GN peut aussi avoir pour un cadre une époque historique, ou mélanger un cadre historique avec des éléments mythologiques ou fantastiques.

La fantasy est l'un des genres les plus commun du GN à l'échelle mondiale, et le médiéval-fantastique est le type d'univers des plus grands évènements[6]. Les GN de fantasy ont pour cadre de jeu des mondes pseudo-historiques inspirés par la littérature fantastique et les jeux de rôle sur table tels que Donjons & Dragons. Dans ces cadres existent la magie, des créatures de fantasy, et une technologie limitée. De nombreux GN de fantasy se basent sur l'aventure ou sur la rivalité entre les factions des personnages.
En revanche, les GN de science-fiction se déroulent dans un cadre futuriste, avec une haute technologie et parfois des créatures extraterrestres. Ce cadre est commun à un large éventail de GN, incluant des thèmes politiques tels que des sociétés utopiques ou bien des univers inspirés par la fiction cyberpunk, le space opera et le post-apocalyptique.

Les GN d'horreur sont inspirés par le genre de l'horreur. Les sous-genres populaires du GN comprennent les apocalypse de zombies et la mythologie lovecraftienne, en utilisant parfois les règles publiée Cthulhu Live (1997). Le Monde des Ténèbres, publié à partir de 1991 par White Wolf, est un cadre d'horreur « gothique-punk » largement utilisé dans lequel les joueurs incarnent habituellement des créatures surnaturelles comme les vampires et loups-garous. Ce cadre utilise généralement les règles de grandeur nature Mind's Eye Theatre publiées à partir de 1994. Les GN du Monde des Ténèbres sont habituellement joués sous forme de « chronique », une série d'événements de courte durée organisés à intervalles réguliers, et sont également très populaires lors des conventions. Une chronique internationale est dirigée par le club officiel The Camarilla.


Les évènements grandeur nature se distinguent par une grande variété de styles ou formats. Des distinctions simples peuvent être faites d'après le genre d'univers fictif (voir chapitre précédent), la résolution des combats par l'usage d'armes factices ou de règles abstraites, la création des personnages par les organisateurs ou par les joueurs eux-mêmes. Il existe aussi une distinction entre les scénarios qui ne sont joués qu'une seule fois, et ceux destinés à être publiés ou reproduits. Un certain nombre d'autres distinctions existent :

Les GN de style théâtral sont caractérisés par un accent sur l'interaction entre les personnages (généralement écrits par les organisateurs), ne pas utiliser des armes pour le combat simulé, et une approche éclectique du cadre et du genre. Les parties dans ce style ne durent typiquement que quelques heures et nécessitent relativement peu de préparation par les joueurs, et sont parfois joué lors de conventions de jeu. Certaines soirées d'enquête criminelle où des personnages sont attribués à chaque joueur et où l'interprétation de rôle est encouragée ressemblent à des GN de style théâtral.

Certains très grands événements rassemblent des milliers de participants, qui sont habituellement divisés en factions rivales installées séparément autour d'un large terrain. Il y a relativement peu d'évènement de très grande envergure dans le monde, et tous sont basés en Europe ou au Canada ; néanmoins par leur taille, ils ont une influence significative sur la culture et la conception de GN locaux. Parmi les évènements les plus influents figurent notamment Drachenfest et ConQuest Mythodea (Allemagne) avec plus de 5000 participants, The Gathering (Royaume-Uni) avec plus de 4000 participants, Bicolline (Québec) avec plus de 2000 participants, Avatar (Belgique) avec plus de 1500 participants, puis des évènements tels que Maelstrom et Renewal (Royaume-Uni), et La Faille (France).





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MessageSujet: Re: presentation des gn   presentation des gn EmptyJeu 22 Mar - 14:19

Shocked On lira ca quand on aura le temps ,hein? Shocked
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ELFOND
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MessageSujet: Re: presentation des gn   presentation des gn EmptyJeu 22 Mar - 19:48

tu as raison
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MessageSujet: Re: presentation des gn   presentation des gn EmptyJeu 5 Juil - 7:46

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